Selasa, 21 April 2015



I.                CYBER CRIME

1.1 Pengertian Cyber Crime
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
1.2. Motif Kegiatan Cyber crime
a) Cybercrime yang menyerang individu :
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi.
Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

b) Cybercrime yang menyerang hak milik (Against Property) :
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

c) Cybercrime yang menyerang pemerintah :
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.
1.3. Faktor Penyebab
Jika dipandang dari sudut pandang yang lebih luas, latar belakang terjadinya kejahatan di dunia maya ini terbagi menjadi dua faktor penting, yaitu :

1. Faktor Teknis
Dengan adanya teknologi internet akan menghilangkan batas wilayah negara yang menjadikan dunia ini menjadi begitu dekat dan sempit. Saling terhubungnya antara jaringan yang satu dengan yang lain memudahkan pelaku kejahatan untuk melakukan aksinya. Kemudian, tidak meratanya penyebaran teknologi menjadikan pihak yang satu lebih kuat daripada yang lain.

2. Faktor Sosial ekonomi
Cybercrime dapat dipandang sebagai produk ekonomi. Isu global yang kemudian dihubungkan dengan kejahatan tersebut adalah keamanan jaringan. Keamanan jaringan merupakan isu global yang muncul bersamaan dengan internet. Sebagai komoditi ekonomi, banyak negara yang tentunya sangat membutuhkan perangkat keamanan jaringan. Melihat kenyataan seperti itu, Cybercrime berada dalam skenerio besar dari kegiatan ekonomi dunia.
1.4 Karakteristik Cyber Crime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, kita menganl adanya 2 jenis kejahatan sebagai berikut:

A. Kejahatan kerah biru (blue collar criem)
Kejahatan jenis ini merupakan jenis kejahatan atau tindak criminal yang dilakukan secara konvensional, misalnya perampokan, pencurian, dan lain-lain. Para pelaku kejahatan jenis ini biasanya digambarkan memiliki steorotip tertentu misalnya, dari kelas sosial bawah, kurang terdidik, dan lain-lain.

B. Kejahatan kerah putih (white collar criem)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam 4 kelompok kejahatan yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.
Pelakunya biasanya bekebalikan dari blue collar, mereka memiliki penghasilan tinggi, berpendidikan, memegang jabatan-jabatan terhormat di masyarakat.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas.

1.5 Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
1. Ruang lingkup kejahatan
Sesuai sifat global internet, ruang lingkup kejahatan ini jga bersifat global. Cybercrime seringkali dilakukan secara transnasional, melintasi batas negara sehingga sulit dipastikan yuridikasi hukum negara yang berlaku terhadap pelaku. Karakteristik internet di mana orang dapat berlalu-lalang tanpa identitas(anonymous) memungkinkan terjadinya berbagai aktivitas jahat yang tak tersentuh hukum.

2. Sifat kejahatan
Bersifat non-violence, atau tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat. Jika kejahatan konvensional sering kali menimbulkan kekacauan makan kejahatan di internet bersifat sebaliknya.

3. Pelaku kejahatan
Bersifat lebih universal, meski memiliki cirri khusus yaitu kejahatan dilakukan oleh orang-orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya. Pelaku kejahatan tersebut tidak terbatas pada usia dan stereotip tertentu, mereka yang sempat tertangkap remaja, bahkan beberapa di antaranya masih anak-anak.

4. Modus kejahatan
Keunikan kejahatan ini adalah penggunaan teknologi informasi dalam modus operandi, itulah sebabnya mengapa modus operandi dalam dunia cyber tersebut sulit dimengerti oleh orang-orang yang tidak menguasai pengetahuan tentang komputer, teknik pemrograman dan seluk beluk dunia cyber.

5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dapat bersifat material maupun non-material. Seperti waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat bahkan kerahasiaan informasi.

1.6 Jenis-Jenis Cyber Crime
Berdasarkan Jenis Kejahatan

1. CARDING adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalahcyberfroud alias penipuan di dunia maya.
2. HACKING adalah menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hackeradalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.

3. CRACKING adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.

4. DEFACING adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

5. PHISING adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital.

6. SPAMMING adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk e-mail atau junk e-mailalias “sampah”.

7. MALWARE adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atauoperating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll.

1.7 Cara Penanganan Dan Contoh Kasus Cyber Crime
Cara Penanganannya
Untuk menjaga keamanan data-data pada saat data tersebut dikirim dan pada saat data tersebut telah disimpan di jaringan komputer, maka dikembangkan beberapa teknik pengamanan data. Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini antara lain:

Internet Firewall
Jaringan komputer yang terhubung ke Internet perlu dilengkapi dengan internet Firewall. Internet Firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar ke sistem internal. Dengan demikian data-data yang berada dalam jaringan komputer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar yang tidak bertanggung jawab. Firewall bekerja dengan 2 cara: menggunakan filter dan proxy. Firewall filtermenyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisa berhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untukmengakses internet seluas-luasnya, namun dari luar hanya dapat mengakses satu computer tertentu saja.

Kriptografi
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Data yang akan dikirim disandikanterlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengerti oleh penerima. Data yang disandikan dimaksudkan agar apabila ada pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, pihak tersebut tidak dapat mengerti isi data yang dikirim karena masih berupa kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga. Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses megembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data aslin atau data yang akan disandikan disebut dengan plain text, sedangkan data hasil penyadian disebut cipher text. Proses enkripsi terjadi di komputer pengirim sebelum data tersebut dikirimkan, sedangkan proses dekripsi terjadi di komputer penerima sesaat setelah data diterima sehingga si penerima dapat mengerti data yang dikirim.

Secure Socket Layer (SSL)
Jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai oleh banyak orang. Hal ini menyebabkan pengiriman data melalui Internet rawan oleh penyadapan. Maka dari itu, browser di lengkapi dengan Secure Socket Layer yang berfungsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, komputer-komputer yang berada di antara komputer pengirim dan penerima tidak dapat lagi membaca isi data.

Kasus : Tentang Cybersquatting
Cybersquatting adalah mendaftar, menjual atau menggunakan nama domain dengan maksud mengambil keuntungan dari merek dagang atau nama orang lain. Umumnya mengacu pada praktek membeli nama domain yang menggunakan nama-nama bisnis yang sudah ada atau nama orang orang terkenal dengan maksud untuk menjual nama untuk keuntungan bagi bisnis mereka . Contoh kasus cybersquatting, Carlos Slim, orang terkaya di dunia itu pun kurang sigap dalam mengelola brandingnya di internet, sampai domainnya diserobot orang lain. Beruntung kasusnya bisa digolongkan cybersquat sehingga domain carlosslim. com bisa diambil alih. Modusnya memperdagangkan popularitas perusahaan dan keyword Carlos Slim dengan cara menjual iklan Google kepada para pesaingnya. Penyelesaian kasus ini adalah dengan menggunakan prosedur Anticybersquatting Consumer Protection Act (ACPA), memberi hak untuk pemilik merek dagang untuk menuntut sebuah cybersquatter di pengadilan federal dan mentransfer nama domain kembali ke pemilik merek dagang. Dalam beberapa kasus, cybersquatter harus membayar ganti rugi uang.
Untuk kasus-kasus cybersquatting dengan menggunakan pasal-pasal dalam Kitab Undang-undang Pidana Umum, seperti misalnya pasal 382 bis KUHP tentang Persaingan Curang, pasal 493 KUHP tentang Pelanggaran Keamanan Umum Bagi Orang atau Barang dan Kesehatan Umum, pasal 362 KUHP tentang Pencurian, dan pasal 378 KUHP tentang Penipuan; dan Pasal 22 dan 60 Undang-undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi untuk tindakan domain hijacking.


II. Cyber Law
2.1 Pengertian Cyber Law
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini.
Contoh kasusnya adalah adanya hacker Indonesia yang tertangkap di Singapura karena melakukan cracking terhadap sebuah server perusahaan di Singapura. Dia diadili dengan hukum Singapura karena kebetulan semuanya berada di Singapura.

Secara yuridis, cyber law tidak sama lagi dengan ukuran dan kualifikasi hukum tradisional. Kegiatan cyber meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan dan perbuatan hukum yang nyata. Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata.

Ada beberapa lingkup cyberlaw yang memerlukan perhatian khusus di Indonesia saat ini yakni

a) Kriminalisasi cybercrime atau kejahatan didunia maya Dampak negative dari kejahatan didunia maya ini telah banyak terjadi Indonesia, namun perangkat aturan yang ada pada saat ini belum cukup kuat menjerat pelaku dengan sanksi tegas, kejahatan ini semakin berkembang seiring perkembangan teknologi informasi.

b) Aspek Pembuktian Saat ini sistem pembuktian hukum di Indonesia (khususnya dalam pasal 184 KUHP) belum mengenal istilah bukti elektronik/digital sebagai bukti yang sah menurut undang-undang.

c) Aspek Hak Atas Kekayaan Intelektual Termasuk didalamnya Hak Cipta dan Hak Milik Industrial yang cukup paten, merk, desain industry, rahasia dagang, sirkuit terpadu dan lain-lain.

d) Standarisasi di Bidang Telamatika Penetapan standarisasi bidang telematika akan membantu masyarakat untuk mendapatkan keamanan dan kenyamanan dalam menggunakan teknologi informasi.

e) Aturan-aturan di Bidang E-Bussiness Termasuk didalamnya perlindungan konsumen dan pelaku bisnis.

f) Aturan-aturan di Bidang E-Government Apabila E-Government di Indonesia telah terintegrasi dengan baik maka efeknya adalah pelayanan kepada masyrakat menjadi lebuh baik.

g) Aturan Tentanng Jaminan Keamanan dan Kerahasiaan Informasi Dalam menggunakan teknologi informasi.

h) Yuridikasi Hukum Cyberlaw tidak akan berhasil jika aspek ini diabaikan.

2.2 Topic-topik cyber law
Secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu: • Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.

On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.

Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.

Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.

Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.

2.3 Asas-Asas Cyber law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
-        Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan.

-        nationality yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.

-        passive nationality yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.

-        protective principle yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah,

-        Universality. Asas ini disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain.

2.4 Contoh Kasus Cyber Law
Beberapa Contoh Kasus CYBER LAW dan Hukumnya

-        Browser Hijackers
Browser kita dimasukkan secara paksa ke link tertentu dan memaksa kita masuk pada sebuah situs tertentu walaupun sebenarnya kita sudah benar mengetik alamat domain situs yang kita tuju. Modus : program browser yang kita pakai secara tidak langsung sudah dibajak dan diarahkan ke situs tertentu. Penanggulangan : lebih waspada membuka link yang tidak dikenal pada browser.
Pelakunya dapat dijerat Pasal 23 (2) yaitu pemilikan dan penggunaan nama domain sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) wajib didasarkan pada etikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak melanggar hak orang lain. (tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) hanya dapat dituntut atas pengaduan dari orang yang terkena tindak pidana.
Dengan hukuman pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp100. 000. 000, 00 (seratus juta rupiah).

-        Search hijackers
Adalah kontrol yang dilakukan sebuah search engine pada browser. Modus : Bila salah menulis alamat, program biasanya menampilkan begitu banyak pop up iklan yang tidak karuan. Penanggulangan : jangan sembarang membuka pop up iklan yang tidak dikenal.
Pelakunya dapat dijerat Pasal 23 (2) yaitu pemilikan dan penggunaan nama domain sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) wajib didasarkan pada etikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak melanggar hak orang lain. (tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) hanya dapat dituntut atas pengaduan dari orang yang terkena tindak pidana. Dengan hukuman pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp100. 000. 000, 00 (seratus juta rupiah).

-        Surveillance software
Salah satu program yang berbahaya dengan cara mencatat kegiatan pada sebuah komputer, termasuk data penting, password, dan lainnya. Modus : mengirim data setelah seseorang selesai melakukan aktivitas. Penanggulangan : Selalu hati-hati ketika ingin menginstal software. Jangan sekali-kali menginstal software yang tidak dikenal. Pelakunya dapat dijerat Pasal 22 (1) yaitu penyelenggara agen elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada agen elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan yang melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.
Atau Pasal 25 yaitu penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data tentang hak pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan dari orang yang bersangkutan, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang – undangan. Dengan hukuman pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp100. 000. 000, 00 (seratus juta rupiah).






DAFTAR PUSTAKA
http://teknoinfo.web.id/undang-undang-baru-di-indonesia/ http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya/ http://en.wikipedia.org/wiki/Cyber_crime/ http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_perusak/ http://abangs03.wordpress.com/2011/10/22/hello-world/
http://ihsanirawan001.blogspot.com/2013/10/contoh-study-kasus-cyber-crime-dan.html
http://komputerteknik07.blogspot.com/2013/10/makalah-pembahasan-cyber-crime-dan2655. html
http://komputerteknik07. blogspot. com/2013/10/contoh-kasus-cyber-law. html
http://timcyber. blogspot. com/2012/11/8-contoh-kasus-cyber-crime-dan. html
http://etikabsi124j11.blogspot.com/p/blog-page_1.html
http://tekno.kompas.com/read/2014/03/14/0915456/kesal.pendiri.facebook.telepon.presiden.obama
http://tekno.kompas.com/read/2013/11/18/1640492/5.model.ponsel.pejabat.indonesia.yang.disadap.australia

Makalah CyberLaw dan Cyber Crime Bina Sarana Informatika





Tugas kelompok Etika Profesi
- Ferdi Reza Armanda
- Tayomi Furda Pralista
- Wulandari Nur'agina

Teknik Informatika 
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Selasa, 10 Maret 2015

Tugas kelompok
-        Rynaldi Prabowo
-        Wulandari Nur’agina
MK : Sistem Pendukung Keputusan

Fakultas Teknik Informatika
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Sistem Pendukung Keputusan
A.    Pengertian SPK
Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif – alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model.
Menurut Keen dan Scoot Morton :
            “ Sistem Pendukung Keputusan merupakan penggabungan sumber – sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan.
             Sistem Pendukung Keputusan juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah – masalah semi struktur “ .

B.    Karakteristik SPK

5 Karakteristik SPK menurut Sprague dan Watson
1.      Sistem yang berbasis komputer
2.      Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan
3.      Untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang mustahil dilakukan dengan kalkulasi manual
4.      Melalui cara simulasi yang interktif
5.      Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama

C.    Manfaat SPK
-        SPK memperluas kemampuan mengambil keputusan dalam memproses data / informasi bagi pemakainya
-        SPK membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur
-        SPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.

D.    Komponen SPK
ž  Data Management. Termasuk database,yang mangandung data relevan,untuk pelbagai situasi dan diatur oleh software yang disebut Database Management System (DBMS)
ž  Model Management. Melibatkan model financial, statistical, management science, atau pelbagai model kuantitatif lain. Sehingga dapat memberikan ke system suatu kemampuan analitis, dan manajement software yang ditentukan
ž  Communication (dialog subsystem). User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah ke DSS melalui subsistem ini. Dan ini berarti menyediakan antarmuka.
ž  Knowledge Management. Subsistem ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai komponen yang berdiri sendiri.

E.    Keuntungan SPK
-        Mampu mendukung pencarian solusi dari masalah yang kompleks
-        Meningkatkan kontrol manajemen dan kinerja
-        Keputusan lebih tepat
-        Meningkatkan efektifitas manajerial, menjadikan manajer bekerja lebih singkat dan dengan sedikit usaha
-        Meningkatkan produktivitas analisis

F.     Tipe-Tipe Keputusan
ž  Keputusan terprogram (struktur)
-        Dibuat menurut kebiasaan, aturan,prosedur; tertulis maupun tidak
-        Bersifat rutin, berulang-ulang

ž  Keputusan tak terprogram (tidak terstruktur)
-        Mengenai masalah khusus, khas, tidak biasa
-        Kebijakan yang ada belum menjawab
Mis. Pengalokasian sumber daya

G.   Jenis Keputusan
Keputusan – keputusan yang dibuat pada dasarnya dikelompokkan dalam 2 jenis,
antara lain ( Herbert A. Simon ) :

1.     Keputusan Terprogram

Keputusan ini bersifat berulang dan rutin, sedemikian hingga suatu prosedur pasti telah
dibuat menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan de novo
(sebagai sesuatu yang baru) tiap kali terjadi.

Teknik keputusan terprogram terbagi atas 2 cara, yaitu:
a.      Tradisional
-        Kebiasaan
-        Mengikuti prosedur baku
-        Saluran informasi disusun dengan baik

b. Modern
 -Menggunakan teknik “operation research”:
÷Formula matematika
÷Simulasi komputer
- Berdasarkan pengolahan data berbantu komputer
2. Keputusan Tak Terprogram
Keputusan ini bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode
yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum ada sebelumnya atau karena sifat
dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
Teknik keputusan tak terprogram terbagi atas 2 cara, yaitu :
Tradisional
-        Kebijakan intuisi berdasarkan kreativitas
-        Coba-coba
-        Seleksi dan latihan para pelaksana

Modern
-        Teknik pemecahan masalah yang diterapkan pada :
÷Latihan pembuatan keputusan
÷Penyusunan program komputer empiris

H.    Proses Pembuatan Keputusan
Pemahaman dan perumusan masalah
ž  Identifikasi gejala yang muncul
ž  Cari penyebabnya/masalah utama
ž  Cari bagian-bagian yang perlu dipecahkan
ž  Pergunakan analisis sebab-akibat

Pengumpulan dan analisis data yang relevan
ž  Menentukan data yang relevan
ž  Mengumpulkan data
ž  Mencari pola dari data yang terkumpul

Pengembangan alternatif-alternatif
ž  Berdasarkan data, disusun beberapa alternatif
ž  Untuk setiap alternatif susun pro & kontra, konsekuensi, resiko
ž  Semua alternatif harus feasible

Evaluasi Alternatif-alternatif
ž  Nilai efektivitas dari setiap alternatif, tolok ukur
÷Realistik bila dihubungkan dengan tujuan & sumber daya organisasi
÷Seberapa jauh memecahkan masalah

Pemilihan alternatif terbaik
ž  Berdasarkan alternatif, alternatif terbaik dipilih atau pilih kompromi dari beberapa alternatif
Implementasi keputusan
ž  Susun rencana untuk menerapkan keputusan
ž  Disiapkan mekanisme laporan periodik
ž  Bila perlu bangun sistem peringatan dini

Evaluasi hasil keputusan

Daftar Pustaka
Decision Support Systems and Intelligent Systems
Efraim Turban & Jay E. Aronson
6th edition
Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ, 2001

Komputerisasi Pengambilan Keputusan
Dadan Umar Daihani
1th edition
Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001
Turban, Efraim, Decision Support and Expert Systems:
 Management Support Systems, Fourth Edition,
Prentice Hall, Inc., United States of America; 1995






Rabu, 09 Juli 2014

UAS pemrograman berorientasi objek

membuat laporan database suatu laundry, dari laporan ini kita dapat melihat penghasilan per hari sampai perbulan, jumlah konsumen yang datang perhari, berat cucian yang ditampung perhari. menggunakan database mempermudah dalam menyimpan data konsumen.



Laporannya dalam bentuk screenshoot



Source Code

 source code

private void beratCucianFieldFocusLost(java.awt.event.FocusEvent evt) {                                           
        // TODO add your handling code here:
       int berat= Integer.parseInt(beratCucianField.getText());
       hargaPerKgField.setText("7000") ;
       totalBayarField.setText(""+berat*7000);
    }                              

Jumat, 23 Mei 2014

JOptionPane
menghitung luas lingkaran

pertama mendesign form
contoh


lalu klik di button "hitung" dan masukkan logika
 private void hitunglahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
        // TODO add your handling code here:
        double luas;
        //merubah input dialog ke string.
        String jari=JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Jari-jari","Input",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
        //string r dijadiin double.
        double r=Double.parseDouble(jari);
        //meletakan variabel jari ke text field
        jTextField1.setText(jari);
        //memunculkan hasil luas ke text field
        jTextField2.setText(""+(luas=3.14*r*r));
    }                                        
ketika di run akan muncul

 dan klik dibutton "hitung" akan keluar gambar seperti ini
 dan hasil akan muncul seperti ini
selamat mencoba :)

Kamis, 08 Mei 2014

Java GUI
menghitung nilai akhir


SOURCE CODE

  private void btnproActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // TODO add your handling code here:
      double abs,tgs,uts,uas,nilaitotal,grade;
       abs = Double.parseDouble(klmabs.getText());
       tgs = Double.parseDouble(klmtgs.getText());
       uts = Double.parseDouble(klmuts.getText());
       uas = Double.parseDouble(klmuas.getText());
       nilaitotal= (abs+tgs+uts+uas)/4;
       klmtot.setText(Double.toString(nilaitotal));
     
       if(nilaitotal<55.0) {
           klmgrd.setText("E");
           }
           else if (nilaitotal>55.0 && nilaitotal<64.0) {
           klmgrd.setText("D");
           }  
           else if (nilaitotal>65.0 && nilaitotal<69.0) {
          klmgrd.setText("C");
           }
           else if (nilaitotal>70.0 && nilaitotal<84.0) {
           klmgrd.setText("B");
           }
           else if(nilaitotal>=85.0) {
           klmgrd.setText("A");
     
       }
     
       
    }                                    

    private void btnclsActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // TODO add your handling code here:
        klmabs.setText("");
        klmtgs.setText("");
        klmuts.setText("");
        klmuas.setText("");
        klmtot.setText("");
        klmgrd.setText("");
    }

SCREENSHOOT

                                  
HASIL CODING
CONTOHNYA

Selasa, 22 April 2014

belajar flash CS5 menggunakan scrift

pertama,anda bisa mendesain sesuai selera anda, sebagai contoh :

game membuat perlombaan (apa aja)
*contoh lomba partai

Scriftnya untuk tombol start
on(release){
pst1.onEnterFrame = function()
{
this._x = this._x + random (10) ;
};
pst2.onEnterFrame = function ()
{
this._x = this._x + random (10) ;
};
pst3.onEnterFrame = function ()
{
this._x = this._x + random (10) ;
}
}
**untuk random, anda bisa mengisi angka yang anda kehendaki.

scrift untuk tombol reset
on (press) {
pst1.onEnterFrame = function ()
{
this._x =  50
};
pst2.onEnterFrame = function ()
{
this._x = 50
pst3.onEnterFrame = function ()
{
this._x =  50
};
}
}
hasilnya