Selasa, 10 Maret 2015

Tugas kelompok
-        Rynaldi Prabowo
-        Wulandari Nur’agina
MK : Sistem Pendukung Keputusan

Fakultas Teknik Informatika
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Sistem Pendukung Keputusan
A.    Pengertian SPK
Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif – alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model.
Menurut Keen dan Scoot Morton :
            “ Sistem Pendukung Keputusan merupakan penggabungan sumber – sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan.
             Sistem Pendukung Keputusan juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah – masalah semi struktur “ .

B.    Karakteristik SPK

5 Karakteristik SPK menurut Sprague dan Watson
1.      Sistem yang berbasis komputer
2.      Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan
3.      Untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang mustahil dilakukan dengan kalkulasi manual
4.      Melalui cara simulasi yang interktif
5.      Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama

C.    Manfaat SPK
-        SPK memperluas kemampuan mengambil keputusan dalam memproses data / informasi bagi pemakainya
-        SPK membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur
-        SPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.

D.    Komponen SPK
ž  Data Management. Termasuk database,yang mangandung data relevan,untuk pelbagai situasi dan diatur oleh software yang disebut Database Management System (DBMS)
ž  Model Management. Melibatkan model financial, statistical, management science, atau pelbagai model kuantitatif lain. Sehingga dapat memberikan ke system suatu kemampuan analitis, dan manajement software yang ditentukan
ž  Communication (dialog subsystem). User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah ke DSS melalui subsistem ini. Dan ini berarti menyediakan antarmuka.
ž  Knowledge Management. Subsistem ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai komponen yang berdiri sendiri.

E.    Keuntungan SPK
-        Mampu mendukung pencarian solusi dari masalah yang kompleks
-        Meningkatkan kontrol manajemen dan kinerja
-        Keputusan lebih tepat
-        Meningkatkan efektifitas manajerial, menjadikan manajer bekerja lebih singkat dan dengan sedikit usaha
-        Meningkatkan produktivitas analisis

F.     Tipe-Tipe Keputusan
ž  Keputusan terprogram (struktur)
-        Dibuat menurut kebiasaan, aturan,prosedur; tertulis maupun tidak
-        Bersifat rutin, berulang-ulang

ž  Keputusan tak terprogram (tidak terstruktur)
-        Mengenai masalah khusus, khas, tidak biasa
-        Kebijakan yang ada belum menjawab
Mis. Pengalokasian sumber daya

G.   Jenis Keputusan
Keputusan – keputusan yang dibuat pada dasarnya dikelompokkan dalam 2 jenis,
antara lain ( Herbert A. Simon ) :

1.     Keputusan Terprogram

Keputusan ini bersifat berulang dan rutin, sedemikian hingga suatu prosedur pasti telah
dibuat menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan de novo
(sebagai sesuatu yang baru) tiap kali terjadi.

Teknik keputusan terprogram terbagi atas 2 cara, yaitu:
a.      Tradisional
-        Kebiasaan
-        Mengikuti prosedur baku
-        Saluran informasi disusun dengan baik

b. Modern
 -Menggunakan teknik “operation research”:
÷Formula matematika
÷Simulasi komputer
- Berdasarkan pengolahan data berbantu komputer
2. Keputusan Tak Terprogram
Keputusan ini bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode
yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum ada sebelumnya atau karena sifat
dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
Teknik keputusan tak terprogram terbagi atas 2 cara, yaitu :
Tradisional
-        Kebijakan intuisi berdasarkan kreativitas
-        Coba-coba
-        Seleksi dan latihan para pelaksana

Modern
-        Teknik pemecahan masalah yang diterapkan pada :
÷Latihan pembuatan keputusan
÷Penyusunan program komputer empiris

H.    Proses Pembuatan Keputusan
Pemahaman dan perumusan masalah
ž  Identifikasi gejala yang muncul
ž  Cari penyebabnya/masalah utama
ž  Cari bagian-bagian yang perlu dipecahkan
ž  Pergunakan analisis sebab-akibat

Pengumpulan dan analisis data yang relevan
ž  Menentukan data yang relevan
ž  Mengumpulkan data
ž  Mencari pola dari data yang terkumpul

Pengembangan alternatif-alternatif
ž  Berdasarkan data, disusun beberapa alternatif
ž  Untuk setiap alternatif susun pro & kontra, konsekuensi, resiko
ž  Semua alternatif harus feasible

Evaluasi Alternatif-alternatif
ž  Nilai efektivitas dari setiap alternatif, tolok ukur
÷Realistik bila dihubungkan dengan tujuan & sumber daya organisasi
÷Seberapa jauh memecahkan masalah

Pemilihan alternatif terbaik
ž  Berdasarkan alternatif, alternatif terbaik dipilih atau pilih kompromi dari beberapa alternatif
Implementasi keputusan
ž  Susun rencana untuk menerapkan keputusan
ž  Disiapkan mekanisme laporan periodik
ž  Bila perlu bangun sistem peringatan dini

Evaluasi hasil keputusan

Daftar Pustaka
Decision Support Systems and Intelligent Systems
Efraim Turban & Jay E. Aronson
6th edition
Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ, 2001

Komputerisasi Pengambilan Keputusan
Dadan Umar Daihani
1th edition
Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001
Turban, Efraim, Decision Support and Expert Systems:
 Management Support Systems, Fourth Edition,
Prentice Hall, Inc., United States of America; 1995






Rabu, 09 Juli 2014

UAS pemrograman berorientasi objek

membuat laporan database suatu laundry, dari laporan ini kita dapat melihat penghasilan per hari sampai perbulan, jumlah konsumen yang datang perhari, berat cucian yang ditampung perhari. menggunakan database mempermudah dalam menyimpan data konsumen.



Laporannya dalam bentuk screenshoot



Source Code

 source code

private void beratCucianFieldFocusLost(java.awt.event.FocusEvent evt) {                                           
        // TODO add your handling code here:
       int berat= Integer.parseInt(beratCucianField.getText());
       hargaPerKgField.setText("7000") ;
       totalBayarField.setText(""+berat*7000);
    }                              

Jumat, 23 Mei 2014

JOptionPane
menghitung luas lingkaran

pertama mendesign form
contoh


lalu klik di button "hitung" dan masukkan logika
 private void hitunglahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
        // TODO add your handling code here:
        double luas;
        //merubah input dialog ke string.
        String jari=JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Jari-jari","Input",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
        //string r dijadiin double.
        double r=Double.parseDouble(jari);
        //meletakan variabel jari ke text field
        jTextField1.setText(jari);
        //memunculkan hasil luas ke text field
        jTextField2.setText(""+(luas=3.14*r*r));
    }                                        
ketika di run akan muncul

 dan klik dibutton "hitung" akan keluar gambar seperti ini
 dan hasil akan muncul seperti ini
selamat mencoba :)

Kamis, 08 Mei 2014

Java GUI
menghitung nilai akhir


SOURCE CODE

  private void btnproActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // TODO add your handling code here:
      double abs,tgs,uts,uas,nilaitotal,grade;
       abs = Double.parseDouble(klmabs.getText());
       tgs = Double.parseDouble(klmtgs.getText());
       uts = Double.parseDouble(klmuts.getText());
       uas = Double.parseDouble(klmuas.getText());
       nilaitotal= (abs+tgs+uts+uas)/4;
       klmtot.setText(Double.toString(nilaitotal));
     
       if(nilaitotal<55.0) {
           klmgrd.setText("E");
           }
           else if (nilaitotal>55.0 && nilaitotal<64.0) {
           klmgrd.setText("D");
           }  
           else if (nilaitotal>65.0 && nilaitotal<69.0) {
          klmgrd.setText("C");
           }
           else if (nilaitotal>70.0 && nilaitotal<84.0) {
           klmgrd.setText("B");
           }
           else if(nilaitotal>=85.0) {
           klmgrd.setText("A");
     
       }
     
       
    }                                    

    private void btnclsActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // TODO add your handling code here:
        klmabs.setText("");
        klmtgs.setText("");
        klmuts.setText("");
        klmuas.setText("");
        klmtot.setText("");
        klmgrd.setText("");
    }

SCREENSHOOT

                                  
HASIL CODING
CONTOHNYA

Selasa, 22 April 2014

belajar flash CS5 menggunakan scrift

pertama,anda bisa mendesain sesuai selera anda, sebagai contoh :

game membuat perlombaan (apa aja)
*contoh lomba partai

Scriftnya untuk tombol start
on(release){
pst1.onEnterFrame = function()
{
this._x = this._x + random (10) ;
};
pst2.onEnterFrame = function ()
{
this._x = this._x + random (10) ;
};
pst3.onEnterFrame = function ()
{
this._x = this._x + random (10) ;
}
}
**untuk random, anda bisa mengisi angka yang anda kehendaki.

scrift untuk tombol reset
on (press) {
pst1.onEnterFrame = function ()
{
this._x =  50
};
pst2.onEnterFrame = function ()
{
this._x = 50
pst3.onEnterFrame = function ()
{
this._x =  50
};
}
}
hasilnya



Selasa, 25 Maret 2014




Hasilnya nih :)


codingnya


package nilailagi;
import java.util.Scanner;

public class Nilailagi {
    public static void main(String[] args) {
     
             //membuat objek baru
     Scanner input=new Scanner (System.in);
   
     //Deklarasi Variabel
     String nama_siswa, grade;
     Double nilai_aktif, nilai_tugas, nilai_ujian, nilai_akhir;
     Double n_murni_aktif, n_murni_tugas, n_murni_ujian;
   
     System.out.println ("PROGRAM HITUNG NILAI AKHIR");
     System.out.println();
     System.out.print ("Nama Siswa          :");
   
     nama_siswa=input.nextLine();
   
     System.out.print ("Nilai Keaktifan     :");
     nilai_aktif=input.nextDouble();
   
     System.out.print ("Nilai Tugas         :");
     nilai_tugas=input.nextDouble();
   
     System.out.print ("Nilai Ujian         :");
     nilai_ujian=input.nextDouble();
   
     //Rumus nilai
     n_murni_aktif=0.2*nilai_aktif;
     n_murni_tugas=0.3*nilai_tugas;
     n_murni_ujian=0.5*nilai_ujian;
   
     nilai_akhir=(n_murni_aktif+n_murni_tugas+n_murni_ujian);
   
     //menentukan Grade
     if (nilai_akhir>=80)
  grade="A";
  else if (nilai_akhir>=70)
  grade="B";
  else if (nilai_akhir>=59)
  grade="C";
  else if (nilai_akhir>=50)
  grade="D";
  else
  grade="E";


  System.out.println();
  System.out.println ("Jadi Siswa yang bernama "+nama_siswa);
  System.out.println ("Dengan Nilai Presentasi yang dihasilkan.");
  System.out.println ("Nilai Keaktifan *20% : "+n_murni_aktif);
  System.out.println ("Nilai Tugas     *30% : "+n_murni_tugas);
  System.out.println ("Nilai Ujian     *50% : "+n_murni_ujian);
  System.out.println ();
  System.out.println ("Jadi Siswa yang bernama "+nama_siswa+" memperoleh nilai akhir sebesar "+nilai_akhir);
  System.out.println ("Grade nilai yang didapat adalah "+grade);
}
}